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tb_wetness — 2D typed op

tb_wetness: input → output

図は合成の入力 128×128 で実際に走らせた出力。左が入力、右が出力。点群は上から見た散布(明るさ = z)、1-D 列は折れ線、体積は z 方向の最大値投影、動画は中央フレーム、複素画像は振幅、絵にならない返り値は値そのもの。

つまみ a を振る(0.1 / 0.5 / 0.9、もう一方は既定):

tb_wetness: knob a sweep

つまみ b を振る(0.1 / 0.5 / 0.9、もう一方は既定):

tb_wetness: knob b sweep

段階(前置きの op → この op。左から順):

tb_wetness: stages

別の画像でも(合成シーン / 写真 / 硬貨。上段が入力、下段がその出力。つまみは既定):

tb_wetness: other inputs

使い方

濡れた面の下地色。拡散が暗くなる(そして鏡面が増える)。

base_rgb: 乾いた状態の色 (H,W,3) または (3,)。wet: 濡れ具合(0–1)。
ior: 水膜の屈折率。

返り値: 濡れた状態の拡散色(同形)。

なぜ暗くなるか: 水膜の内側で全反射が起き、拡散光が何度も表面へ戻されて
そのたびに吸収される。近似として、乾いた反射率 ρ に対し内部反射率
Ri = 1 − (1 − Ri0)/n² 相当の再吸収を掛ける ―― 濡れた砂が黒く見える現象そのもの
(鏡面が増えるのは `clearcoat_shade(coat=wet)` を重ねて表す)。

2-D 進化レジストリへ橋渡しした optics の op wetness。実装は同じで、呼び出し規約だけ op(v, a, b) に合わせてある。awet(既定 1)、bior(既定 1.33)を振る。

参考(サンプルデータ・文献)

Studio で試す

下のプログラムは実際に走ることを確かめてある(図と同じ入力)。Studio のヘルプではこのブロックがボタンになり、その場で読み込んで実行できる。

img_to_rgb 0.50 0.50
tb_wetness 0.50 0.50

実行できる例(この op を実際に呼ぶ検証済みサンプル)

次の例は元の台帳 op wetness を呼ぶもの。この橋渡し op は同じ実装を fn(v, a, b) 規約に合わせただけなので、挙動はそのまま当てはまる(呼び出し形だけ違う)。

型が繋がる次の op(rgbimage を入力に取れる)

identity · tb_sensor_capture · tb_specular_diffuse_split · tb_specular_coefficient_map · tb_specular_free_transform · tb_rgb_to_quaternion

同カテゴリ(typed)

tb_points_to_voxel · tb_estimate_point_normals · tb_iss_keypoints · tb_project_points · tb_render_point_depth · tb_statistical_outlier_removal · tb_radius_outlier_removal · tb_voxel_grid_downsample


Provenance: ops.py — 2D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。

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