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tb_points_to_voxel — 2D typed op

tb_points_to_voxel: input → output

図は合成の入力 128×128 で実際に走らせた出力。左が入力、右が出力。点群は上から見た散布(明るさ = z)、1-D 列は折れ線、体積は z 方向の最大値投影、動画は中央フレーム、複素画像は振幅、絵にならない返り値は値そのもの。

つまみ a は出力を変えない(実測: 0.1 / 0.5 / 0.9 で同一)。

つまみ b は出力を変えない(実測: 0.1 / 0.5 / 0.9 で同一)。

段階(前置きの op → この op。左から順):

tb_points_to_voxel: stages

別の画像でも(合成シーン / 写真 / 硬貨。上段が入力、下段がその出力。つまみは既定):

tb_points_to_voxel: other inputs

動き(GIF: フレーム / 視点 / スライスを順に。静止の図が完成形で、GIF は補助):

tb_points_to_voxel: animation

使い方

点群 (N,3) → 密度 voxel (size³)。scatter_add で splat、任意で gaussian 平滑。

bounds=(lo,hi) を与えれば複数雲を同一格子に載せられる(=マッチング前提)。

手順: 各点を idx = floor((p − lo)/(hi − lo)·(size − 1)) で整数格子に落とし、その voxel に 1 を加算する(値 = その voxel に落ちた点の個数)。smooth > 0 なら σ=smooth(voxel 単位) の gaussian を 3 軸分離 conv で掛ける(半径 max(1, int(4σ + 0.5))、端は replicate)。 出力の軸順は 点の列の順そのまま(points[:, 0] → 軸 0)で、(depth,row,col) への 並べ替えはしない。

後段: match_points_ncc / signed_distance_field / voxel_to_mesh の入力に。

2-D 進化レジストリへ橋渡しした 3d の op points_to_voxel。実装は同じで、呼び出し規約だけ op(v, a, b) に合わせてある。この op に調整点は無く、a も b も使われない。

参考(サンプルデータ・文献)

Studio で試す

下のプログラムは実際に走ることを確かめてある(図と同じ入力)。Studio のヘルプではこのブロックがボタンになり、その場で読み込んで実行できる。

img_to_points 0.50 0.50
tb_points_to_voxel 0.50 0.50

実行できる例(この op を実際に呼ぶ検証済みサンプル)

次の例は元の台帳 op points_to_voxel を呼ぶもの。この橋渡し op は同じ実装を fn(v, a, b) 規約に合わせただけなので、挙動はそのまま当てはまる(呼び出し形だけ違う)。

型が繋がる次の op(volume を入力に取れる)

identity · vol_gaussian · vol_median · vol_erode · vol_dilate · vol_threshold · vol_reg_dilate · vol_reg_erode

同カテゴリ(typed)

tb_estimate_point_normals · tb_iss_keypoints · tb_project_points · tb_render_point_depth · tb_points_render · tb_statistical_outlier_removal · tb_radius_outlier_removal · tb_voxel_grid_downsample


Provenance: ops.py — 2D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。

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