render opimage2d → image2dimport fullseye as fs; fs.ledger.tonemap_reinhard(hdr, exposure: 'float' = 1.0, white: 'float | None' = None) -> 'np.ndarray' (実装を直接呼ぶなら import render_tonemap; render_tonemap.tonemap_reinhard(hdr, exposure: 'float' = 1.0, white: 'float | None' = None) -> 'np.ndarray'、台帳から引くなら ops3d.get("tonemap_reinhard"))Reinhard トーンマップで HDR を [0, 1] の LDR へ圧縮。→ float64、入力と同形状。
露出を掛けた x = hdr * exposure に対し:
white is None … 基本形 x / (1 + x)。[0, ∞) を狭義単調増加で
[0, 1) へ写し、決してクリップしない(全域で階調順序を厳密保存)。white 指定 … 拡張形 x (1 + x/white²) / (1 + x)。white を正確に 1.0 へ
写し、white 未満に多くのレンジを割く(white を超える入力は 1 を超えるので
[0, 1] にクリップする)。カラー (H, W, C) はチャンネル独立に写像する。素朴クリップ min(x, 1) と違い、
値 > 1 のハイライト域でも単調な階調を保つ。
Args:
hdr: HDR 画像。(H, W) グレースケール or (H, W, C) カラー、放射輝度 >= 0。
exposure: 写像前に掛ける露出スケール(正)。
white: 任意の white-point(正)。None なら基本 Reinhard(推奨・全域単調)。
Returns:
[0, 1] の float64 LDR 画像(入力と同形状)。
Raises:
ValueError: 空/非有限/負の放射輝度、非正の exposition/white(fail-closed)。
py -3.11 examples_3d/render_beauty.pypy -3.11 examples_3d/render_tonemap.pyimage2d を入力に取れる)fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade
render)project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · ambient_occlusion · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade
Provenance: render_tonemap.py — 3D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。
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