render opmesh × vector → image2dimport fullseye as fs; fs.ledger.cast_shadow(V, F, light, *, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, directional: 'bool' = True, penumbra: 'float' = 0.0, samples: 'int' = 16, shadow_res: 'int' = 512, bias=None, pcf: 'int' = 0) -> 'np.ndarray' (実装を直接呼ぶなら import render_shadow; render_shadow.cast_shadow(V, F, light, *, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, directional: 'bool' = True, penumbra: 'float' = 0.0, samples: 'int' = 16, shadow_res: 'int' = 512, bias=None, pcf: 'int' = 0) -> 'np.ndarray'、台帳から引くなら ops3d.get("cast_shadow"))メッシュのキャスト影 / ソフトシャドウを計算し、可視性マップ (H,W) ∈ [0,1] を返す。
1=完全に照らされる / 0=完全な影。受光面が無い背景画素は 1.0。
引数:
V, F 頂点 (N,3) と三角形 (M,3)。空メッシュは影を落とせないので拒否。light (3,) ベクトル。directional=True なら平行光の方向(シーン→光源)、
False なら点光源のワールド位置。pose/intrinsics カメラ。省略時は render3d.auto_view で補完。penumbra 面光源の角半径(度)。0 でハード影、増やすほど半影が広がる。samples 半影サンプル数(penumbra>0 のときのみ使用、Fibonacci ディスク)。shadow_res shadow map の一辺解像度。bias 影判定の深度バイアス(ワールド単位)。None なら texel サイズと
傾斜から自動設定(acne / peter-panning を抑制)。pcf shadow map を引くときに混ぜる近傍の半径 [texel]。
0(既定)は最近傍 1 点 = 従来どおり。1 なら 3x3 の
判定を平均する(深度を平均するのではない —— 深度の平均は
手前と奥をならして存在しない面を作る)。境目が texel に
量子化されて階段になるのを、shadow map を上げずに緩和する。手法は shadow mapping(Williams 1978): 光源から render_mesh で深度を取り、カメラ側の
受光面点を光源空間へ射影して深度比較する。fail-closed: 退化メッシュ・不正光源・非正の
サイズ/解像度は ValueError。
py -3.11 examples_3d/render_beauty.pypy -3.11 examples_3d/render_shadow.pyimage2d を入力に取れる)fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade
render)project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · ambient_occlusion · phong_shade · matcap_shade · supersample_mesh
Provenance: render_shadow.py — 3D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。
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