render opmesh → image2dimport fullseye as fs; fs.ledger.ambient_occlusion(V, F, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, n_dirs: 'int' = 64, max_dist: 'float | None' = None, k: 'int' = 3, background: 'float' = 1.0, method: 'str' = 'auto') -> 'np.ndarray' (実装を直接呼ぶなら import render_ao; render_ao.ambient_occlusion(V, F, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, n_dirs: 'int' = 64, max_dist: 'float | None' = None, k: 'int' = 3, background: 'float' = 1.0, method: 'str' = 'auto') -> 'np.ndarray'、台帳から引くなら ops3d.get("ambient_occlusion"))メッシュを AO マップ画像 (H, W) [0,1] にレンダリングして返す。
render3d.render_mesh で depth / silhouette / 三角形 id と透視補正重心座標 を得て
(ラスタライズと隠面消去はそれに任せ、再発明しない)、物体空間 :func:vertex_occlusion の
頂点 AO をその画素を覆っている三角形の 3 頂点から重心補間して焼き込む。物体の外
(silhouette=0)は background(既定 1.0=完全露出)。pose / intrinsics 省略時は
render3d.auto_view が枠取りする。fail-closed 検証は下位関数に従う。
k は 2026-09-02 以降使われない(後方互換のために残してある)。それまでは
カメラ空間で最近傍 k 頂点を引いて逆距離重みで混ぜていたが、頂点が粗い面では
多角形のセルになり、記事の hero 画像の地面にまだら模様として出ていた。重心補間は
三角形の中で厳密な線形補間なので頂点密度に依らず連続で、隣接する別の物体の頂点を
拾ってしまうこともない。
py -3.11 examples_3d/render_ao.pyimage2d を入力に取れる)fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade
render)project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade · supersample_mesh
Provenance: render_ao.py — 3D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。
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