render opmesh × vector → image2dimport fullseye as fs; fs.ledger.shadow_raycast(V, F, light, *, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, angular_diameter_deg: 'float' = 0.0, samples: 'int' = 1, grid=None, bias=None) -> 'np.ndarray' (実装を直接呼ぶなら import render_shadow; render_shadow.shadow_raycast(V, F, light, *, pose=None, intrinsics=None, width: 'int' = 256, height: 'int' = 256, angular_diameter_deg: 'float' = 0.0, samples: 'int' = 1, grid=None, bias=None) -> 'np.ndarray'、台帳から引くなら ops3d.get("shadow_raycast"))メッシュへ直接レイを飛ばして太陽光の可視性 (H,W) ∈ [0,1] を返す(shadow map 不使用)。
1=完全に照らされる / 0=完全な影。背景画素は 1.0。light は平行光の方向
(シーン→太陽)。angular_diameter_deg は光源の視直径(太陽 = 0.53°)で、0 なら
ハード影、正なら角半径の円盤内へ samples 方向をばらまいて平均する ―― 半影の幅は
「遮蔽物までの距離 × tan(視直径/2)」の幾何どおり(小惑星スケールでは数 cm = 硬い影)。
法線が光に背く画素(自己陰)は 0。bias はレイ原点を法線方向へ浮かせる量(既定 =
シーン対角 × 1e-5、自己交差の回避)。grid は光源空間の 2-D 格子の一辺セル数
(既定 None = 面数から :func:auto_grid。結果は格子に依らず同じ、速度だけ変わる)。
honest: 交差は Möller-Trumbore(両面)、加速は 2-D binning(平行光専用。点光源は
cast_shadow を使う)。透明・多重反射・カラー影は扱わない。
fail-closed: 退化メッシュ・不正光源・非正サイズ・負の視直径/サンプル数は ValueError。
py -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.pyimage2d を入力に取れる)fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade
render)project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · ambient_occlusion · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade
Provenance: render_shadow.py — 3D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。
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