render opmesh → image2dimport fullseye as fs; fs.ledger.supersample_mesh(V, F, pose=None, intrinsics=None, size=256, ss: 'int' = 3, light=(0.0, 0.0, 1.0), ambient: 'float' = 0.1, shade: 'Optional[Callable[[dict], np.ndarray]]' = None, filter: 'str' = 'box') -> 'np.ndarray' (実装を直接呼ぶなら import render_ssaa; render_ssaa.supersample_mesh(V, F, pose=None, intrinsics=None, size=256, ss: 'int' = 3, light=(0.0, 0.0, 1.0), ambient: 'float' = 0.1, shade: 'Optional[Callable[[dict], np.ndarray]]' = None, filter: 'str' = 'box') -> 'np.ndarray'、台帳から引くなら ops3d.get("supersample_mesh"))メッシュを SSAA でアンチエイリアス描画 -> float 画像 (H, W) (or (H, W, C))。
render_mesh を 目標サイズの ss 倍で呼び、陰影を付けてから ss×ss 面積平均で
目標 size へ縮小する。ss=1 は縮小なし = render_mesh 生の(エイリアスありの)
ベースライン。
pose は 4x4 object->camera 行列(解像度非依存、そのまま使う)。intrinsics K は
目標 size 用の 3x3 ピンホール行列で、高解像レンダリングのため内部で fx, fy,
cx, cy を ss 倍にスケールする(出力は目標 size なので K の意味は目標基準)。
どちらも None なら render_mesh が auto_view で自動フレーミングする(auto_view
のフレーミングは解像度不変なので ss を変えても構図は同じ)。
shade は shade(view_dict) -> (H*ss, W*ss[, C]) の callable で、高解像 render_mesh
出力(depth / silhouette / normals)を陰影画像へ写す。None のとき既定の
Lambertian(light をカメラ空間の光源, ambient を環境光として法線から陰影, 背景 0)。
filter は縮小重み("box" / "gauss", :func:antialias 参照)。
Fail-closed: ss は 1 以上の整数、size は正、size*ss の総画素は
render3d.MAX_PIXELS 以下。メッシュ・カメラの妥当性は render_mesh が検査する。
py -3.11 examples_3d/render_ssaa.pyimage2d を入力に取れる)fuse_to_voxel · fit_poly_surface · eval_poly_surface · surface_form_error · background_flatten · polar_unwrap · fit_zernike · matcap_shade
render)project_points · render_point_depth · render_volume_projection · render_shaded · ambient_occlusion · cast_shadow · phong_shade · matcap_shade
Provenance: render_ssaa.py — 3D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。
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