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persistence_map — 2D morphology op

persistence_map: input → output

図は合成の入力 128×128 で実際に走らせた出力。左が入力、右が出力。点群は上から見た散布(明るさ = z)、1-D 列は折れ線、体積は z 方向の最大値投影、動画は中央フレーム、複素画像は振幅、絵にならない返り値は値そのもの。

つまみ a を振る(0.1 / 0.5 / 0.9、もう一方は既定):

persistence_map: knob a sweep

つまみ b を振る(0.1 / 0.5 / 0.9、もう一方は既定):

persistence_map: knob b sweep

別の画像でも(合成シーン / 写真 / 硬貨。上段が入力、下段がその出力。つまみは既定):

persistence_map: other inputs

4 列目はカラー (H,W,3) の入力。この op は色を跨がずに扱える(色チャネルを 3 本目の空間軸として畳み込まない)。

使い方

閾値を選ばずに「山の目立ち具合」を測る(0 次元パーシステンス)。

閾値を 1 つ選ぶと適用範囲が狭まる —— という矛盾は「全部の閾値を試して、結果が 変わらない所だけ残す」ことで解ける。高い方から水位を下げていき、新しい山が現れた 高さ(誕生)と、その山がより高い山に飲まれた高さ(消滅)の差を、その山の persistence(目立ち具合) とする。地形でいう「突出度(prominence)」そのもの。

出力は各画素に「その画素が属する山の persistence」を入れた地図。a は残す下限 (これ未満の山は 0 にする)、b は連結の仕方(0.5 未満で 4 近傍、以上で 8 近傍)。

h_maxima / MSER との違い: xsk2_h_maxima は h をひとつ選んで 「それ以上の山」を返す —— つまり閾値を 1 つ選んでいる。こちらは全部の h に ついての答えを 1 枚に畳んだものなので、後から好きな水準で切れる。MSER は 「面積が安定な領域」を探すので似た発想だが、あちらは領域の形、こちらは高さ。

適用条件: (1) 画像全体で一番高い山は消滅しないので、最大値 - 最小値 を persistence とする(慣例)。そのため背景は全体最大の値(1.0)を持つ —— 背景は一番最後に処理され、そのときには成分がすべて併合されているので、位相的には 確かに全体成分に属する。山の高さを読む地図であって、背景を 0 にする地図ではない。 背景を落としたいなら閾値 op と掛けるか、a で下限を上げること(a=0.45 で 高さ 0.3 の山だけが消え、1.0 と 0.6 は残ることを実測した)。(2) 平坦な台地(同じ値が続く)は 1 つの山として 扱われる。(3) 計算は画素を降順に走査する union-find なので、大きな画像では h_maxima より遅い。

詳しい使い方ガイド

参考(サンプルデータ・文献)

Studio で試す

下のプログラムは実際に走ることを確かめてある(図と同じ入力)。Studio のヘルプではこのブロックがボタンになり、その場で読み込んで実行できる。

persistence_map 0.35 0.50

実行できる例(この op を実際に呼ぶ検証済みサンプル)

型が繋がる次の op(image を入力に取れる)

identity · gaussian · mean_box · bilateral · unsharp · median · min_filter · max_filter

同カテゴリ(morphology)

gerode · gdilate · gopen · gclose · runlength_smear · tophat · bothat · morph_grad


Provenance: ops.py — 2D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。

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