photometric opimages → normalmapimport fullseye as fs; fs.ledger.photometric_stereo(images, lights, mask=None, normalize=True, *, lit_only=False, lit_thresh=0.001) (実装を直接呼ぶなら import photometric; photometric.photometric_stereo(images, lights, mask=None, normalize=True, *, lit_only=False, lit_thresh=0.001)、台帳から引くなら ops3d.get("photometric_stereo"))fullseye.ledger.photometric_stereo(...) は宣言 out 型 normalmap の値だけを返す(本体は補助情報も返す)。捨てられた側が要るときは fullseye.ledger.photometric_stereo.raw(...)、または photometric.photometric_stereo を直接呼ぶ。Lambertian フォトメトリックステレオ: 既知光源方向の N 枚から法線とアルベドを復元。→ (normals HxWx3, albedo HxW)。
I_n = albedo * max(N·L_n, 0)。各画素で g = albedo*N を最小二乗 g = pinv(L) @ I で解き、 albedo=|g|, normal=g/|g|。N>=3 必要。albedo~0 や mask 外の画素は normal=(0,0,1)。 normalize=True で光源ベクトルを単位方向に正規化(render_lambertian と同一規約 = アルベド絶対値が正しく出る)。 強度重み付き光源を使うなら normalize=False にし、合成側も生ベクトルで揃えること。
lit_only(2026-09-04 追加): 付着影(attached shadow)を外して解く。モデルの
max(·, 0) は非線形なので、N·L < 0 の観測(真の値は 0)を線形最小二乗にそのまま入れると
解が偏る ―― 実測: 影も AO も無い球で中央値 9°、点灯している光源だけで解くと
0.000°。既定は False(従来の挙動を変えない)。True にすると画素ごとに
I > lit_thresh の光源だけを使って解き直す。同じ点灯パターンの画素をまとめて
1 回の疑似逆行列で処理するので、追加コストは光源数ぶんのパターン数に比例する程度
(6 灯なら最大 64 群)。点灯光源が 3 未満の画素は全光源の解に戻す(fail-open:
解けない画素を NaN にするより、偏っていても値がある方が下流の積分が壊れない)。
lit_thresh: 「点灯している」とみなす輝度の下限。撮影ノイズより上に置く。
py -3.11 examples_3d/photometric_stereo.pynormalmap を入力に取れる)fuse_to_voxel · render_shaded · phong_shade · matcap_shade · brdf_lommel_seeliger · brdf_hapke · bump_normals_fbm · integrate_normals
photometric)surface_normals · integrate_normals · render_lambertian
Provenance: photometric.py — 3D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。
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