fullseye

photometric_stereo — 3D photometric op

使い方

Lambertian フォトメトリックステレオ: 既知光源方向の N 枚から法線とアルベドを復元。→ (normals HxWx3, albedo HxW)。

I_n = albedo * max(N·L_n, 0)。各画素で g = albedo*N を最小二乗 g = pinv(L) @ I で解き、 albedo=|g|, normal=g/|g|。N>=3 必要。albedo~0 や mask 外の画素は normal=(0,0,1)。 normalize=True で光源ベクトルを単位方向に正規化(render_lambertian と同一規約 = アルベド絶対値が正しく出る)。 強度重み付き光源を使うなら normalize=False にし、合成側も生ベクトルで揃えること。

lit_only(2026-09-04 追加): 付着影(attached shadow)を外して解く。モデルの max(·, 0) は非線形なので、N·L < 0 の観測(真の値は 0)を線形最小二乗にそのまま入れると 解が偏る ―― 実測: 影も AO も無い球で中央値 、点灯している光源だけで解くと 0.000°。既定は False(従来の挙動を変えない)。True にすると画素ごとに I > lit_thresh の光源だけを使って解き直す。同じ点灯パターンの画素をまとめて 1 回の疑似逆行列で処理するので、追加コストは光源数ぶんのパターン数に比例する程度 (6 灯なら最大 64 群)。点灯光源が 3 未満の画素は全光源の解に戻す(fail-open: 解けない画素を NaN にするより、偏っていても値がある方が下流の積分が壊れない)。

lit_thresh: 「点灯している」とみなす輝度の下限。撮影ノイズより上に置く。

参考(サンプルデータ・文献)

実行できる例(この op を実際に呼ぶ検証済みサンプル)

型が繋がる次の op(normalmap を入力に取れる)

fuse_to_voxel · render_shaded · phong_shade · matcap_shade · brdf_lommel_seeliger · brdf_hapke · bump_normals_fbm · integrate_normals

同カテゴリ(photometric)

surface_normals · integrate_normals · render_lambertian


Provenance: photometric.py — 3D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。

© 2026 Kazufumi Furuse — Fullseye operator documentation. Licensed under Apache-2.0.