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sk_entropy — 2D texture op

sk_entropy: input → output

図は合成の入力 128×128 で実際に走らせた出力。左が入力、右が出力。点群は上から見た散布(明るさ = z)、1-D 列は折れ線、体積は z 方向の最大値投影、動画は中央フレーム、複素画像は振幅、絵にならない返り値は値そのもの。

出力は viridis 風の疑似カラー(暗い紫 = 小、黄 = 大)。距離・位相・向き・深度のような「量の場」を読むため。

つまみ a を振る(0.1 / 0.5 / 0.9、もう一方は既定):

sk_entropy: knob a sweep

つまみ b は出力を変えない(実測: 0.1 / 0.5 / 0.9 で同一)。

別の画像でも(合成シーン / 写真 / 硬貨。上段が入力、下段がその出力。つまみは既定):

sk_entropy: other inputs

4 列目はカラー (H,W,3) の入力。この op は色を跨がずに扱える(色チャネルを 3 本目の空間軸として畳み込まない)。

使い方

局所エントロピー。各画素の周辺(円盤状の近傍)にあるグレー値分布のシャノンエントロピー(2 進対数)を計算し、その場所を符号化するのに必要な最小ビット数として画像化する —— テクスチャの複雑さ・情報量の指標。

HALCON の entropy_image(Calculate the entropy of gray values within a rectangular window.)に相当(近似。窓形状は矩形でなく円盤)。実装は filters.rank.entropy(_u8s(v), disk(1+int(a*3))) を正規化したもの —— a は円盤半径を 1〜4 に振る。b は未使用。入力は内部で 8 bit 化されるため、元画像の微妙な階調差は失われる。

何も写っていないフレーム(実測): 明るさが一様な画像を入れると、明るさに関係なく空(全画素が背景 0)になる。真っ白でも真っ黒でも同じで、明るさそのものでは何も検出しない。

詳しい使い方ガイド

参考(サンプルデータ・文献)

Studio で試す

下のプログラムは実際に走ることを確かめてある(図と同じ入力)。Studio のヘルプではこのブロックがボタンになり、その場で読み込んで実行できる。

sk_entropy 0.50 0.50

実行できる例(この op を実際に呼ぶ検証済みサンプル)

型が繋がる次の op(image を入力に取れる)

identity · gaussian · mean_box · bilateral · unsharp · median · min_filter · max_filter

同カテゴリ(texture)

std_filter · gabor · sk_frangi · sk_meijering · sk_hessian · sk_gabor · sk_lbp · sk_shape_index


Provenance: ops.py — 2D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。

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