fullseye

tb_mls_smooth — 2D typed op

tb_mls_smooth: input → output

図は合成の入力 128×128 で実際に走らせた出力。左が入力、右が出力。点群は上から見た散布(明るさ = z)、1-D 列は折れ線、体積は z 方向の最大値投影、動画は中央フレーム、複素画像は振幅、絵にならない返り値は値そのもの。

つまみ a を振る(0.1 / 0.5 / 0.9、もう一方は既定):

tb_mls_smooth: knob a sweep

つまみ b は出力を変えない(実測: 0.1 / 0.5 / 0.9 で同一)。

段階(前置きの op → この op。左から順):

tb_mls_smooth: stages

別の画像でも(合成シーン / 写真 / 硬貨。上段が入力、下段がその出力。つまみは既定):

tb_mls_smooth: other inputs

使い方

各点を局所多項式曲面へ射影してノイズを落とす(Moving Least Squares 平滑)。

点ごとに半径 ``radius`` 内の近傍を集め、重み付き PCA で局所平面(法線 n と接平面の
2 軸)を推定し、近傍の「接平面上座標 (u,v) → 法線方向の高さ h」に order 次の
多項式曲面をガウス重み付き最小二乗で当てはめる。注目点自身は局所座標の原点 (0,0)
にあたるので、当てはめた曲面の (0,0) での高さ(= 定数項)ぶんだけ法線方向へ動かして
曲面上へ射影する。面の形は保ったままセンサノイズだけを均せる。

Parameters
----------
points : array_like, shape (N, 3)
    入力点群。
radius : float
    近傍球の半径(> 0)。局所曲面のサポート。
order : int
    局所多項式の次数(既定 2)。項数は (order+1)(order+2)/2。

Returns
-------
ndarray, shape (N, 3)
    平滑後の点群(順序・点数は保持)。近傍が多項式の項数に満たない点は原位置のまま。

Notes
-----
近似手法である。近傍数が項数未満/局所平面が縮退する点は動かさず原位置を維持する
(穴や境界で暴れないための安全策)。``radius <= 0`` は ValueError、空入力は空を返す。

2-D 進化レジストリへ橋渡しした 3d の op mls_smooth。実装は同じで、呼び出し規約だけ op(v, a, b) に合わせてある。aorder(既定 2)を振る。b は未使用。

参考(サンプルデータ・文献)

Studio で試す

下のプログラムは実際に走ることを確かめてある(図と同じ入力)。Studio のヘルプではこのブロックがボタンになり、その場で読み込んで実行できる。

img_to_points 0.50 0.50
tb_mls_smooth 0.50 0.50

実行できる例(この op を実際に呼ぶ検証済みサンプル)

次の例は元の台帳 op mls_smooth を呼ぶもの。この橋渡し op は同じ実装を fn(v, a, b) 規約に合わせただけなので、挙動はそのまま当てはまる(呼び出し形だけ違う)。

型が繋がる次の op(points を入力に取れる)

identity · tb_points_to_voxel · tb_estimate_point_normals · tb_iss_keypoints · tb_project_points · tb_render_point_depth · tb_statistical_outlier_removal · tb_radius_outlier_removal

同カテゴリ(typed)

tb_points_to_voxel · tb_estimate_point_normals · tb_iss_keypoints · tb_project_points · tb_render_point_depth · tb_statistical_outlier_removal · tb_radius_outlier_removal · tb_voxel_grid_downsample


Provenance: ops.py — 2D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。

© 2026 Kazufumi Furuse — Fullseye operator documentation. Licensed under Apache-2.0.