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sk_rolling_ball — 2D smoothing op

sk_rolling_ball: input → output

図は合成の入力 128×128 で実際に走らせた出力。左が入力、右が出力。点群は上から見た散布(明るさ = z)、1-D 列は折れ線、体積は z 方向の最大値投影、動画は中央フレーム、複素画像は振幅、絵にならない返り値は値そのもの。

つまみ a を振る(0.1 / 0.5 / 0.9、もう一方は既定):

sk_rolling_ball: knob a sweep

つまみ b は出力を変えない(実測: 0.1 / 0.5 / 0.9 で同一)。

別の画像でも(合成シーン / 写真 / 硬貨。上段が入力、下段がその出力。つまみは既定):

sk_rolling_ball: other inputs

カラー (H,W,3) の入力は載せていない: この op は色チャネルを 3 本目の空間軸として扱う(色を跨ぐ)ため。チャネルごとに分けて呼ぶこと。

使い方

ローリングボール法による背景差し引き。画像の輝度を地形と見立て、指定半径の球をその下から転がして得られる包絡面を背景と推定し、元画像から引き算する—— 照明ムラ(緩やかな輝度勾配)の除去に使う。

HALCON に直接対応するものは無い。実装は v - restoration.rolling_ball(v, radius=5+int(a*20))[0,1] へ clip したもの —— a は球の半径を 5〜25 に振る(大きいほど緩やかな照明ムラしか背景とみなさず、細かい構造は残る)。b は未使用。

何も写っていないフレーム(実測): 明るさが一様な画像を入れると、明るさに関係なく空(全画素が背景 0)になる。真っ白でも真っ黒でも同じで、明るさそのものでは何も検出しない。

詳しい使い方ガイド

参考(サンプルデータ・文献)

Studio で試す

下のプログラムは実際に走ることを確かめてある(図と同じ入力)。Studio のヘルプではこのブロックがボタンになり、その場で読み込んで実行できる。

sk_rolling_ball 0.35 0.50

実行できる例(この op を実際に呼ぶ検証済みサンプル)

型が繋がる次の op(image を入力に取れる)

identity · gaussian · mean_box · bilateral · unsharp · median · min_filter · max_filter

同カテゴリ(smoothing)

gaussian · mean_box · bilateral · unsharp · sk_tv · sk_wavelet · sk_nlm · sk_tv_bregman


Provenance: ops.py — 2D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。

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