fullseye

cooc_feature_matrix — 2D texture op

cooc_feature_matrix: input → output

図は合成の入力 128×128 で実際に走らせた出力。左が入力、右が出力。点群は上から見た散布(明るさ = z)、1-D 列は折れ線、体積は z 方向の最大値投影、動画は中央フレーム、複素画像は振幅、絵にならない返り値は値そのもの。

つまみ a を振る(0.1 / 0.5 / 0.9、もう一方は既定):

cooc_feature_matrix: knob a sweep

つまみ b を振る(0.1 / 0.5 / 0.9、もう一方は既定):

cooc_feature_matrix: knob b sweep

使い方

グレーレベル共起行列(GLCM、skimage.feature.graycomatrix、16 階調 に量子化、距離 1+3*a、角度 0°)から Haralick テクスチャ特徴量 energy(角二次モーメント、行列の値の集中度=テクスチャの均一性)を計算 する。HALCON の cooc_feature_matrix(Calculate gray value features from a co-occurrence matrix.)に相当(HALCON は複数の特徴量・複数角度を 同時に返せるが、ここでは energy・角度 0° 固定に単純化)。

a が共起を取る画素間距離を 1〜4 の範囲で振る。★b >= 0.750/45/90/135 度の 4 方向を平均する(既定 b=0.5 は従来どおり 0 度だけなので、既存の結果は 1 ビットも変わらない)。

実写テクスチャ(brick / grass / gravel)を回して測ると(poc_real_texture_invariance の節 6)、効くかどうかは距離 a で変わる:

長い距離で使うときは、平均を掛ける前に素材がまだ分かれているかを確かめること。なお「取り違えの回数」で測ると手順(補間の次数・切り出し方・角度の刻み)に敏感で、比(振れ幅 / 分解能)のほうが安定する。

詳しい使い方ガイド

参考(サンプルデータ・文献)

Studio で試す

下のプログラムは実際に走ることを確かめてある(図と同じ入力)。Studio のヘルプではこのブロックがボタンになり、その場で読み込んで実行できる。

cooc_feature_matrix 0.50 0.50

実行できる例(この op を実際に呼ぶ検証済みサンプル)

型が繋がる次の op(feature を入力に取れる)

identity

同カテゴリ(texture)

std_filter · gabor · sk_frangi · sk_meijering · sk_hessian · sk_gabor · sk_lbp · sk_entropy


Provenance: ops.py — 2D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。

© 2026 Kazufumi Furuse — Fullseye operator documentation. Licensed under Apache-2.0.