terrain opmesh → signalimport fullseye as fs; fs.ledger.terrain_region_mask(V, F, *, smooth_fraction: 'float' = 0.3, method: 'str' = 'neck', seed: 'int' = 0) -> 'np.ndarray' (実装を直接呼ぶなら import render3d; render3d.terrain_region_mask(V, F, *, smooth_fraction: 'float' = 0.3, method: 'str' = 'neck', seed: 'int' = 0) -> 'np.ndarray'、台帳から引くなら ops3d.get("terrain_region_mask"))Per-face terrain weights (M,) in [0,1]: 0 = smooth regolith “sea”, 1 = rough highland.
method='neck' (default, Itokawa-motivated): the sea is the band of faces around the
narrowest cross-section along the principal (long) axis — MUSES-C Regio sits in the neck
between head and body — widened until it covers smooth_fraction of the surface area.
method='noise': low-frequency seeded fBm thresholded at the area-weighted
smooth_fraction quantile (generic patches). method='slope': faces are ranked by
local slope (angle between face normal and the smoothed neighbourhood normal); the
flattest smooth_fraction of the area is sea. Deterministic; fail-closed on bad input.
返り値は面ごとの float64 (M,) で値は 0 か 1 の二値(中間値は出ない)。手順は
method ごとにスコアを 1 つ作り、スコアの小さい面から面積を累積して全面積の
smooth_fraction に達するまでを「海」(0)にする。
'neck': 面重心の面積重み付き主軸(SVD 第 1 成分)に沿って、主軸座標の 20〜80 %
区間を 24 ビンに切り、各ビンの半径 90 percentile が最小のビン中心を「くびれ」とし、
くびれ面からの距離をスコアにする。8 面未満のビンは無視。seed は使わない。'noise': 面重心での :func:fbm_noise(波長 = 境界箱対角 / 3、2 オクターブ、
seed)をスコアにする。'slope': 面法線と「3 頂点の頂点法線平均」のなす角(ラジアン)をスコアにする。
seed は使わない。smooth_fraction は [0, 1] (範囲外・非有限は ValueError)。0 なら全面 1、1 なら
全面 0 を即返す。method が上記以外なら ValueError。得た重みは
mesh_scatter_boulders / sample_boulders の region_weights に渡して海に岩を
置かないようにする用途。
py -3.11 examples_3d/itokawa_regolith_hero.pysignal を入力に取れる)terrain)mesh_displace_fbm · mesh_scatter_boulders · mesh_edge_lengths · mesh_subdivide · displacement_band_weights · mesh_displace_spectrum · bump_normals_fbm
Provenance: render3d.py — 3D operator registry. この per-op ノートは tools/opdocs.py md が自動生成(手編集しない)。
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